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Le Dôme de la souffrance

 
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Virex
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MessagePosté le: Ven 11 Jan - 19:03 (2013)    Sujet du message: Le Dôme de la souffrance Répondre en citant

                                                                                           Le Dôme de la souffrance


Le Dôme de la souffrance est un donjon réservé à un seul joueur comme un donjon privé.

Lorsque vous entrerez dans le Dôme vous pourrez voir pleins de gardes et des personnages qui pourront vous donner des quêtes au bon level.





Au centre de certaines salle, vous trouverez des coffres contenant des clés.
Conservez-les précieusement vous en aurez besoin plus tard dans le Dôme pour ouvrir d'autres coffres.






En cherchant bien vous trouverez également des caisses cachées : 





Dans le Dôme vous pourrez rencontrer deux monstres Boss, l'un d'entre eux se trouve dans un couloir spécialement réservé : 





Attention vous pourrez être touché par du poison dans le Dôme et votre personnage pourra mourir si vous ne vous sauvez pas assez rapidement ou que vous ne prenez pas d'antidote.

Auprès de l'Oeil diabolique vous pourrez trouver un coffre qui ne s'ouvrira que si vous êtes en possession des clés.

Au centre du Dôme vous pourrez également trouver un PNJ marchand :






Pour sortir du Dôme vous devrez vous rendre jusqu'à la fin du Dôme et tuer le monstre final.
Une fois le monstre final tué, vous pourrez voir ces deux personnages qui vous permettront de quitter le Dôme : 





  • Les monstres dans le Dôme de la souffrance

     


    (1) Araignée maudite (Level 65) Dommage physique, combat de près.
    (2) Tueur légendaire (Level 6
     Dommage magique, combat de loin
    (3) Araignée fâchée (Level 67) Dommage physique, combat de près
    (4) Valet explosif (Level 72) Dommage physique, combat de près
    (5) Jeune valet (Level 72) Dommage physique, combat de près
    (6) Cadavre valet (Level 72) Dommage physique, combat de près
    (7) Valet zombie (Level 72) Dommage physique, combat de près
    (
     Chef de tribu éttin (Level 71) Dommage physique, combat de près

     


    (9) Engeance du Dôme (Level 72) Dommage physique, combat de près
    (10) Oeil diabolique (Level 73) Monstre Boss, Dommage magique, combat de loin. Il spawn à sa mort 2 Regards diaboliques de level 73 et ces deux Regards spawnent à leur tour 4 Couvées diabolique de level 73 également.
    (11) Ettin (Level 69) Dommage physique, combat de près
    (12) Tyran sanglant (Level 75) Monstre Boss.

     


    (13) Meneur diabolique (Level 72) Dommage magique, combat de près
    (14) Tueur légendaire fâché (Level 6
     Dommage magique, combat de loin
    (15) Meneur diabolique fâché (Level 72) Dommage magique, combat de près
    (16) Ardus (Level 77) Monstre Boss final, Dommage magique, combat de près. Il spawne des meneurs diaboliques fâchés à sa mort. 


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MessagePosté le: Ven 11 Jan - 19:03 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Virex
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MessagePosté le: Ven 11 Jan - 19:04 (2013)    Sujet du message: Le Dôme de la souffrance Répondre en citant

On peut y accéder uniquement seul et à n'importe quel lvl mais avec son pet/compagnon.

Les mobs sont du lvl 65 au lvl 77.

On peut drop 4 clés dans des caisses tout au long du parcours du donjon qui permettent d'obtenir une caisse finale avec des potions, ou stuffs etc.

A l’intérieur il y a un vendeur d'artéfacts où l'on peut trouver des potions d'attaque et de défense uniquement utilisables dans ce donjon, ainsi que des bijoux pour chaque classes de personnage (du style bijoux d'apprenti).

Sur les boss Oeil Diabolique, Tyran Sanglant, et le dernier et nouveau Ardus (lvl 77) on peut drop des armures spéciales (couleur violette) avec des bonus du style des armures du temple Akan. (lvl 75/77) et d'autres stuffs sur les mobs alentours avec des améliorations pouvant aller jusqu'à +8.

Il y a aussi des quêtes dans ce donjon si on a le lvl entre 60 et 75 qui rapportent aussi des PC.
D'après Corwin certains mobs rapportent 2000 SP.





Caisse ancienne = stuff ou potions

Caisse piège = agro d'araignées maudites lvl 65.

Guérison Gaz empoisonné = contre certains endroits dans le Dôme où l'on peut mourir. (par exemple le couloir juste avant la salle de l’Oeil Diabolique) Guérison que l'on drop sur la caisse à coté des éboulis de pierres.


Sur la passerelle juste avant la salle du boss final Ardus, il y a des pièges du même style que lors des combos, c'est à dire qu'il ne faut pas rester sur les endroits qui s'éclairent sinon on perd de la vie.

============================================


LES DROPS
Tous les anciens mobs du Dôme dropent comme avant donc inintéressant sauf pour faire des pdf soit lvl 70/72 soit 73/77.

Les nouveaux mobs :


Cadavres valets : gants 75

Valets zombies : chemises, bottes, casques, pantalons 76/77

Engeances : chemises, pantalons 76

Couvées : casques bottes 77

Zone 1 : les galeries inondées


Elle se compose de 4 salles où il n'y a que des araignées, qui sont des mobs protectifs mais non agressifs et qui ne croquent pas le compagnon. On peut donc sortir son pet pour récupérer les nombreux drops, y compris des valeurs respectables plus souvent droppées ici qu'ailleurs : pdc, mains, jetons Laca, armes lvl 69 et stuff lvl 70/72. C'est la partie "enrichissement facile" du Dôme, qu'il ne faut surtout pas négliger quand on arrive, car la suite, on le verra, est susceptible de coûter très cher.

Ces salles comportent chacune un coffre, dont le nom est parfaitement anecdotique puisqu'ils donnent chacun une des clés nécessaires pour ouvrir, en Zone 2, le coffre ancien sur lequel l'oeil diabolique est assis. Toucher l'un de ces coffres à clé attire les araignées sur un large rayon, et le fait qu'elles vous attaquent arrête la récolte de la clé. Cependant, en recliquant 4 ou 5 fois sur le coffre, on finit par obtenir la clé sans avoir à tuer les araignées avant, ce qui peut être particulièrement utile quand les araignées ne rapporteront plus suffisamment de PC (au-delà de -6 ou -7). Mais en attendant, on est encore à un très bon lvl pour les araignées, et ce sont des PC et du zèle gagnés sans trop de risques, car les araignées ne tapent pas très fort. Par contre, tant qu'on ne résiste pas correctement aux araignées, je ne recommande pas d'essayer de faire quoi que ce soit dans le dôme, tout le reste y est BEAUCOUP plus difficile.

Entre ces salles campent des tueurs légendaires, mobs magiques lvl 68 que l'on devra encore craindre un certain temps. Toutefois, afin de ne pas trop consommer, on peut procéder de la manière suivante, qui permet en pratique de faire l'économie de nombreuses potions, voire nens bleues :
1. Prendre la bénédiction de Lumina (on l'a à partir de lvl 61)
2. Se téléporter au Dôme (Hyrein)
3. Se buffer en terminant par les buffs dada
4. Entrer dans le Dôme et prendre une potion de vitesse
5. Tuer tous les tueurs légendaires dans les couloirs de la Zone 1
6. Prendre les potions de la caisse secrète
7. Reprendre toutes les salles d'araignées en sens inverse
8. Ressortir, faire ses ventes et recommencer à 1. ou à 2.
L'avantage à préserver, on l'aura compris, ce sont les buffs dada, qui limitent la consommation de potions et nens. 


Par la suite, on pourra tester prudemment la zone suivante, sachant que ces mobs lvl 72 ne sont pas anodins et qu'ils sont susceptibles de suivre le joueur dans les galeries inondées. Notamment, on se méfiera de ne pas attirer 2 jeunes valets en même temps, car leur skill physique (décrit plur loin) peut coûter très cher !

Zone 2 : la zone empoisonnée


On tient 4 heures LC (soit 10 mn IRL) dans la zone empoisonnée, ce qui est trop court pour tuer tous les mobs, même quand on commence à pouvoir foncer dans le tas. Il y aurait bien sûr la solution d'entrer et de sortir de la zone empoisonnée, ce qui réinitialise le compte à rebours ... ou pas ! Il y a donc deux méthodes.

La première permet d'économiser la Guérison gaz empoisonné que l'on a trouvée dans la caisse secrète, et elle consiste à s'occuper de tous les mobs de la zone centrale en surveillant le chronomètre et en sortant régulièrement de la zone pour y retourner (méthode Fort Boyard : "Sors ! Sors ! Sors !"). En ce cas, il vaut mieux garder une bonne marge, car le poison ne prévient pas : on tombe d'un seul coup, sans explication et sans avoir bien compris ce qui s'est passé. De plus, économiser la Guérison, d'accord. Mais comment et dans quel but ? La guérison est automatiquement supprimée de l'inventaire quand on quitte le dôme. Il existe cependant une méthode de sauver la Guérison, en accédant à son stock via un billet du stock (Item Shop ou gratuit pendant l'event de Noël). Seulement voilà, la Guérison est également supprimée automatiquement lorsqu'on ENTRE au dôme aussi. Et il serait donc particulièrement malhonnête de tenter de vendre cet article (qui aurait pu, à mon sens, se vendre fort cher ! Dommage). Ainsi, on est obligé de passer systématiquement par le billet du stock, et l'intérêt est uniquement de constituer une petite réserve pour son usage personnel, au cas où ...

La seconde est d'utiliser la Guérison, mais on est cette fois-ci contraint de rester en zone empoisonnée tant que l'on n'a pas terminé. En effet, la Guérison arrête définitivement le chrono, qui ne redémarrera que si on sort de la zone et qu'on y rentre. Donc, une fois que la Guérison est consommée, il faut finir toute cette zone avant de passer à la suivante.

Quant aux mobs, ils sont sensiblement différents entre les deux parties de cette zone. 

La zone centrale, celles des escaliers, contient pour l'essentiel des valets lvl 72, ces nouveaux mobs à la beauté toute tchernobylienne. Parmi eux, le jeune valet est particulièrement dangereux, car il dispose d'un skill physique (illustré par un monumental coup de boule) qui fait 900 HP de dégâts, quels que soient votre lvl et votre stuff. Les persos ayant peu de HP seront donc bien inspirés de le tuer en priorité, voire de le stunner s'ils en ont la possibilité. Les autres deviennent rapidement, au fil des lvl, sans grand danger. Néanmoins, ils se montrent tous très dangereux pour le pet, et ce d'autant plus qu'ils ont la capacité de changer d'étage sans prendre les escaliers (en particulier, les cadavres valets et les valets zombies). La configuration de la salle n'aide guère à avoir une bonne visibilité des combats, on dispose de très peu de recul. Il faut par conséquent être très vigilant sur cette partie, mais le jeu en vaut la chandelle compte tenu du nominal SP de ces mobs. Un mot d'ordre, toujours avoir une grande potion de santé à portée de clic.

Dans la zone annexe, celle de l'œil diabolique, on trouve des tueurs légendaires et des éttins tout d'abord, puis des engeances du dôme. Les tueurs légendaires sont toujours aussi dangereux, et pour ma part je m'en occupe en priorité. On peut ainsi ensuite attirer tous les éttins et ressortir le pet pour les combattre, en restant éloigné pour l'instant des engeances du dôme. En effet, ces petits mobs "à la noix" sont très correctement dotés en SP, pas particulièrement puissants ni résistants, mais ils disposent d'un skill immobilisation qui empêche de bouger mais pas de taper. Si on ne combat qu'eux, ils agro assez facilement et ne posent pas vraiment de problème. Mais si on les combat avec d'autres mobs, et en particulier les tueurs légendaires, l'impossibilité de bouger devient rapidement critique face à des mobs magiques à distance. Les joueurs ne disposant pas de la distance ni de la capacité d'obliger les mobs à s'approcher devront donc soit approvisionner des Guérisons Détention auprès du marchand de dôme, soit faire preuve d'une grande intelligence tactique. Signalons aussi que ces engeances sont d'excellentes droppeuses, il n'est pas rare qu'une graine de butin placée sur une d'entre elles rapporte jusqu'à 3 drops de stuff 76/77.

Comme meilleures droppeuses, il n'existe ici que les couvées diaboliques. Mais ne brûlons pas les étapes, tout d'abord l'Œil diabolique. Mob magique, oui, mais s'il est visuellement impressionnant, il est relativement peu dangereux et on pourra rapidement se passer de nen bleue. Un skill néanmoins qui retire 300 HP invariablement, sauf Miss. L'œil dans sa forme première touchera également le pet avec ce qui me semble être un AOE (difficile à vérifier, puisqu'on est seul dans un donjon privé). Par contre, plus aucun danger pour le pet dès les regards diaboliques et encore moins avec les couvées diaboliques. Leur principale défense est d'aveugler le joueur par la production incessante d'éclairs blancs, qui privent le joueur de visibilité. Une seule solution : surveiller la barre de HP du mob en cours et, à sa mort, cliquer où l'on pense qu'il y a probablement un mob. Les graines placées sur ces mobs peuvent rapporter jusqu'à 4 drops 76/77 + 1 bijou basique, et le pet a en tout état de cause de quoi ramasser même sans l'utilisation de graines.

A propos des drops "options cachées" (armes lvl 73 et stuff lvl 75/77), ils nécessiteront une loupe en or à 1,000,000. Le fait de dropper beaucoup, bien que plaisant au départ, fait vite comprendre que l'on s'appauvrit très rapidement si on a la curiosité de tout regarder. Parfois, quand on a déjà de très bons stuff dans cette catégorie et cette classe, il vaut mieux ne pas chercher à savoir ... 

J'avais cru noter, mais cela reste à confirmer, que de prendre le coffre ancien avant de tuer l'oeil permet d'avoir de meilleures chances d'obtenir un artefact oublié à la place de 10 grandes potions d'attaque ou de défense. Apparemment, ce serait plutôt une question de lvl. Mais je n'ai pas pour autant abandonné cette méthode, tout simplement parce que les clés collectées en zone 1 disparaissent, laissant au moins 4 places libres en inventaire, à l'endroit du Dôme où l'on en a probablement le plus besoin. Cet artefact oublié, le plus souvent, donnera une arme lvl 75 ou un stuff de lave lvl 75 d'une autre classe que la vôtre (je n'ai jamais rien eu de ma classe à ce niveau, si ce n'est directement sur l'oeil diabolique lui-même).

Zone 3 : sus au Tyran !


A la sortie de la zone empoisonnée, un petit carré de couloir constitue une excellente aire de repos avant d'attaquer les choses sérieuses. Mais passé l'angle, ça commence fort ! On tombe d'entrée dans un traquenard où deux groupes composés chacun de 2 tueurs légendaires, 2 éttins et 1 chef de tribu éttin apparaissent devant et derrière le joueur et se précipitent sur lui et son pet. Quand on n'est pas prévenu, ça surprend ! Après, on apprend à faire une petite marche avant et une grosse marche arrière pour se donner le temps de tuer le premier groupe avant que le deuxième groupe n'arrive.

On parcourt ensuite un long couloir où les tueurs légendaires s'enchaînent, toujours aussi gênants, pour aboutir à la salle du Tyran. Celui-ci est protégé par une rangée dense d'éttins et chefs de tribu éttins, ainsi que quelques autres tueurs. Démontée patiemment et sans précipitation (en commençant par les mobs magiques), la garde personnelle du Tyran finit par céder.

Reste le Tyran sanglant, qui n'est jamais un mob de tout repos, même quand on se rapproche de son lvl. En effet, il enchaîne un skill nommé Terrian de sang qui ralentit considérablement la vitesse d'attaque et allonge le combat, exposant le joueur et son pet à son autre skill d'attaque physique, qui inflige 500 HP de dégats (indépendamment du lvl et des stuff), sauf Miss. Je n'ai pas encore trouvé de solution pour ne pas subir ce ralentissement, et je suis donc contraint de tenir à la potion de santé le long moment qu'il faut pour le tuer, sans l'aide de mon pet. Les drops sont relativement rares sur le Tyran, c'est sans doute le Boss le plus avare du dôme. Mais il donne des armes lvl 73 d'une classe différente (qui peuvent être vertes, voire exceptionnellement bleues) ou des stuff de lave lvl 75 de la classe du perso qui le tue.

Cette zone se termine presque de façon décevante, par 3 éttins et 1 chef de tribu éttin qui tentent désespérément de vous empêcher d'accéder à la salle du marchand du dôme. Et ce n'est pas le coffre piégé, d'où jaillissent 12 araignées maudites (Aaaaah ! On va tous mouriiiiir !), qui rend cette partie du dôme plus intéressante. Les programmeurs étaient-ils en panne de pixels pour nous construire un piège aussi ridicule ? 

Zone 4 : aux portes de l'enfer


Au-delà de la salle du marchand se trouve une passerelle assez large, baignée d'une lumière rouge due à la lave de part et d'autre. L'obstacle majeur ne se trouvent pas forcément dans les mobs qui s'y trouvent : on sait depuis longtemps s'occuper des tueurs légendaires, leur donner la priorité dans la mort pour éviter de subir leurs attaques lointaines. Oui, mais voilà : ici, ils ne sont plus prioritaires, car on subit sur toute la partie du milieu de la passerelle un pilonnage dense de type combo, avec des coups multiples variant de 80 à 280 HP.

La difficulté va donc être d'attirer les mobs de la passerelle à un endroit où ce pilonnage ne se produit pas, c'est-à-dire dans les trois premières sections de la passerelle ou dans les quatre dernières. Cette mission est relativement peu complexe concernant les meneurs diaboliques (et les mêmes en version "fâché"), car ils vous poursuivent en courant si vous les touchez une fois. C'est chose un peu plus difficile sur les tueurs légendaires (et version "fâché"), car si vous quittez leur champ de vision, ils s'arrêtent. Il faudra donc jouer très finement ce passage, entre pilonnage de météorites assez difficile à éviter (sauf avec potion de vitesse), attaques à distance des tueurs légendaires et désavantage de la Lourdeur, qui ralentit la rapidité d'attaque et dont on trouve des guérisons au marchand du dôme (mais ça revient cher, puisque la Lourdeur revient très rapidement et on doit à nouveau se soigner).

La meilleure solution est d'attirer un petit tiers de mobs en amont de la passerelle, de reconstituer ses forces (tant HP que MP) et de courir aussi vite que possible de l'autre côté de la passerelle en accrochant au passage la plupart des mobs qui s'y trouvent. Je parviens depuis peu à me priver d'une nen à ce niveau, mais la consommation de potions explose. Les essences de guérison, disponibles chez le marchand sont à ce moment très utiles, car très rapides. Elles sont néanmoins chères (15,500 or) et pèsent lourd (3).

Une fois cet obstacle passé, on accède à la salle finale, où Ardus attend de se jeter sur le visiteur. Malgré mon lvl qui se rapproche du sien, il s'agit toujours d'un vrai Boss, où se passer du zèle coûte cher en potions. La nen et la karr rouge me semblent donc encore indispensables à mon lvl actuel (lvl 71). Peu avant sa mort, apparaît une garde rapprochée composée de 8 meneurs diaboliques fâchés. A sa mort, Ardus libère un artefact oublié, qui contient une arme ou un stuff de lave lvl 75, toujours de la classe du perso qui le tue.

Il restera à se débarrasser des 6 tueurs légendaires encore présents dans la salle, puis à se retourner vers la passerelle d'où l'on vient pour obtenir encore quelques mobs supplémentaires : 2 chefs de tribu ettins, 4 tueurs légendaires et 3 meneurs diaboliques. Ces mobs comptent dans les 9 meneurs diaboliques répertoriés par Corwin, il convient donc de ne pas les oublier dans l'optique de la quête à 50 PC. Ils apparaissent, d'après mes tests, quand on se trouve presque à portée des tueurs légendaires se trouvant dans la salle d'Ardus. Aller au dernier coffre sans attirer ni les tueurs ni Ardus me semble un bon moyen pour les faire apparaître. On peut donc réussir à les tuer sans pour autant tenter Ardus, mais il faut bien sûr faire très attention à ne pas s'approcher de la grosse bête ... ou alors être prêt à courir en cercle dans la pièce, la retraite étant coupée d'une part par les mobs apparus entre temps et d'autre part par la passerelle, toujours en mode pilonnage. 

J'espère ainsi vous avoir donné les meilleurs renseignements pour vous permettre de déjouer les pièges du Dôme. Bonne chasse !


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MessagePosté le: Ven 11 Jan - 19:06 (2013)    Sujet du message: Le Dôme de la souffrance Répondre en citant

Les drops d'armes :


73Dratan
Dratan
Egéha
Donjon de la souffrance
Donjon de la souffrance
Donjon de la souffrance
Tyran sanglant
Meneur diabolique
Tueur boker
75
72
82



Les drops des stuff :


70 à 72



GantsDratan
Dratan
Egéha
Hors Donjon
Donjon de la souffrance
Hors Donjon
Randonneur Liverteen
Araignée fâchée
Méchant Gremlin
61
67
67
HautDratan
Dratan
Egéha
Dratan
Hors Donjon
Donjon de la souffrance
Hors Donjon
Hors Donjon
Meneur Durbutch
Tueur légendaire
Ogre
Guerrier sphinx (d'élite)
62
68
70
63
PantalonDratan
Dratan
Egéha
Hors Donjon
Donjon de la souffrance
Hors Donjon
Randonneur Liverteen
Araignée fâchée
Guêpe
61
67
70
BottesDratan
Dratan
Egéha
Hors Donjon
Donjon de la souffrance
Hors Donjon
Randonneur Liverteen
Tueur légendaire
Guêpe
61
68
70
TêteDratan
Dratan
Egéha
Dratan
Hors Donjon
Donjon de la souffrance
Hors Donjon
Hors Donjon
Meneur Durbutch
Tueur légendaire
Ogre
Guerrier sphinx (d'élite)
62
68
70
63





75 à 77



GantsEgéhaHors DonjonMagicien Boker84
HautEgéha
Dratan
Hors Donjon
Donjon de la souffrance
Combattant d'âme
Meneur diabolique
88
72
PantalonEgéha
Dratan
Hors Donjon
Donjon de la souffrance
Prince Boker
Meneur diabolique
86
72
BottesEgéha
Dratan
Hors Donjon
Donjon de la souffrance
Combattant d'âme
Meneur diabolique
88
72
TêteEgéhaHors DonjonÂme Chaotique90


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:06 (2017)    Sujet du message: Le Dôme de la souffrance

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